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Mensaje por espada Jue Feb 14, 2013 4:56 pm

1- Nombre de la Magia: Transmutación elemental.
2- Portador: Bakrov
3- Explicación: cambia un elemento por otro, también puede cambiar el material del cual están hechos los objetos físicos, afecta tanto a formas naturales como mágicas.
Limites:
-precisa de al menos una mano libre, aunque usar las 2 hace que la transmutación sea más rápida, normalmente para favorecer la concentración y la precisión se usa un componente verbal, pero no es imprescindible.
-es preciso saber el material inicial antes de poder cambiarlo.
-no puede controlar ningún elemento o sustancia, una vez intercambiado, el elemento se comporta como si fuese natural; ej si cambia la piedra de un muro a arena, esta caerá al suelo y allí se quedara.
-no puede afectar a formas no físicas, como otras magias, luces, sombras o energía.
-aunque un objeto sea cambiado, este mantendrá sus cualidades iniciales; ej si una piedra es lanzada, puede cambiarla en agua, pero mantendrá su velocidad, dirección y fuerza al momento del cambio, aunque se comportará como agua (al no tener que la mantenga unida se esparce en el aire).
-no se puede transmutar lo que ya ha sido transmutado; este es el secreto mejor guardado de esta magia, dado que es su mayor debilidad, solo es confiado a aprendices.
-no se puede transmutar objetos de naturaleza animal o vegetal.
-en inicio solo se puede transmutar un tipo de elemento a la vez.
-en caso de transmutar a fuego, este se apagará al turno siguiente a no ser que tenga combustible para mantenerse ardiendo.
-el limite inicial de lo que puede cambiar es  2m de largo, 1m de ancho y 2m de alto.

Tabú:
-no se puede transmutar seres vivos quien rompa este tabú sufrirá la transmutación en su propio cuerpo.


4- Habilidades:

dada la naturaleza de la magia usada, puede identificar a la perfección cualquier material que vea a menos de 15m o llegue a tocar.

Low:

famil: intercambia un material por otro, en su totalidad o de forma parcial, pero debe pertenecer a la misma familia elemental (por ejemplo, en tierra tendríamos roca, arena, grava, barro, ect...)coste 15p duración 2 turnos


cambio: intercambia un elemento por otro (aire,tierra,agua,fuego). coste 20p duración 3 turnos

fractura: permite intercambiar elementos en formas complejas del mismo y vice versa, por ejemplo, tierra en metal o cristal. coste 20p duración 3 turnos

Medium:

tallar: permite crear objetos a través de una transformación muy precisa, puede formar solo uno o múltiples, incluso pueden tener partes móviles, pero deben ser totalmente del mismo material, el o los objetos creados no pueden ser superior a 1/3 del limite normal, solo puede realizar las mismas transmutaciones que en las habilidades low. Coste 25p duración 3 turnos

High:

rotura: este conjuro rompe las normas clásicas de la transmutación, permitiendo cualquier tipo de conversión (aire-cristal, fuego-metal...), sin embargo, solo puede afectar a un área máxima equivalente a 2 personas a una distancia de 10m. Coste 35p duración 2 turnos

pergmino:
1- Nombre de la Magia: Chevalier
2- Portador: Bakrov
3- Explicación: magia de caballeria, modifica las condiciones del arma que se empuña
Limites:
-Necesita obligatorimente un arma sobre la que aplicarse
-Solo puede usarse sobre las siguientes armas: espada larga, espada bastarda, mandoble, claymore, hacha, lanza, alabarda, mangual, maza, látigo de armas, maza encadenada y armas derivadas.


4- Habilidades:

Low:

shield: imbuye el arma con magia para poder golpear o cortar formas etéreas o magia que normalmente no se pude al carecer de forma física, puede usarse para desviar un ataque con el arma, pero no pararlo, no añade daño adicional al daño del arma, invocación, solo necesita pronunciar la técnica y estar empuñando el arma ejemplos: si se ve rodeado de una agua, el arma física no puede dañarla, al estar imbuida con magia podría cortar un camino en ella, si un enemigo se vuelve sombra, lo mismo, el arma normal pasaría a traves de el sin dañarlo, con esta habilidad, haría el daño normal del arma . gasto 15p duración 3 turnos

slash: concentra el poder mágico en el arma para que en el proximo golpe esta salga disparad en la misma dirección que el golpe, como si fuese una prolongación del arma. gasto 10p alcance 5m

Medium:

wall: clava el arma en el suelo incando una rodilla, al canalizar el poder a través del arma hacía el suelo forma un muro semiesférico de 4 m, mientras el escudo aguante no se puede mover. gasto 25p duración 2 turnos + 5 por turno adicional

High:

shock: se ejecuta de igual forma que wall, pero forma un escudo circular de 4 metros alrededor del mago, al principio actúa como un escudo, pero cualquier ataque dirigido a el es absorbido, cuando es liberado, la energía del ataque más la absorbida se liberan hacia afuera, arrasando con lo que se encuentre, un área igual a 5 metros + energía acumulada/2 . gasto 30 duración 1 turno + 5p por turno adicional de forma "escudo". si algún ataque supera el total de la energía propia más la absorbida, el ataque fallará, el "escudo" absorbe tanto ataques desde fuera como desde dentro (bakrov debe permanecer quieto), el ataque arrasa todo hacía fuera desde los 4 metros donde se forma, si una parte del cuerpo de alguien interfiere con el escudo, la técnica "detona" en el sitio sin expandirse.
   -leve ejemplo: turno 1 activa shock, el enemigo ataca (20p) es absorbido, turno siguiente lo libera, fuerza de ataque 30, alcance 5 + (20/2)=15

objetos mágicos:
Dwarf ancestral courage:
descripción:
ventajas del set:
   -La fuerza del usuario incrementa unas 2 veces.

   -La resistencia del usuario incrementa unas 2 veces.

   -No siente el cansancio dentro de la armadura, pero a la hora de sacarse una parte de la armadura, ésta parte desprotegida sufrirá toda la fatiga que la armadura protegió en aquel lugar.
habilidades:


   Orgullo de Enano: El usuario cambia parte de su vida para obtener más "Stamina o Magia". Esta habilidad es gracias a los materiales que formaron parte a la hora de crear la armadura. Se puede usar solo una vez cada 5 turnos y 2 veces por batalla.
   15 de Vida para ganar 20 de Magia/Stamina

   Cráter: El usuario golpea con una increíble fuerza con su espada. Si el golpe impacta sobre el suelo dejara un enorme cráter de unos 5 metros de diámetro en el lugar del golpe.
   10 Magia.

   Coraje de Enano: El usuario se llena de Coraje gracias a su armadura. Su velocidad, fuerza, resistencia y agilidad se ven incrementadas un 50%. Este efecto dura 4 turnos. Para volver a utilizar esta técnica tienen que pasar 5 turnos.
   25 Magia.

   Espíritu de Enano: En esta habilidad, la armadura brilla de un color escarlata y, enfrente del usuario, aparece un ser vestido igual que él. Este ser, posee la misma armadura y espada que él y solo puede atacar cuerpo a cuerpo. Dura 4 turnos, solo una vez por combate. Los ataques y movimientos de este nuevo ser tienen que ser roleados por el usuario.
   30 Magia.

Espada de la Lacryma:
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Espada que posee toda su empuñadura hecha de Lacryma. Esta espada permite lanzar ráfagas de agua.

Agua cortante: Lanza un corte de unos 10 metros de largo. Magia :15


Última edición por espada el Sáb Ene 07, 2017 7:01 am, editado 9 veces
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Mensaje por zafeti Sáb Feb 16, 2013 5:15 pm

Interesante tener un Alquimista variado.

Solo te voy a decir que la segunda habilidad tiene que tener un limite "máximo" del área que afecta y cuan lejos tuyo podes hacerla.

Si te preguntas porque te consulto, es porque podrías cambiarías todo el aire en fuego, haciéndolo bastante imposible de esquivar, dandote un golpe seguro.
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Mensaje por espada Sáb Feb 16, 2013 8:06 pm

la segunda habilidad tiene el limite especificado en la seccion de limites de la magia, 4 m3 (2X1X2), es el limite generico para las habilidades, tallar y rotura tienen su propio limite, el limite de alcance tb está puesto, pero este ya está escodido en el texto, no lo puse abiertamente para prevenir el metarol, pero ya que lo preguntas:

10 metros (la distancia a la que puede analizar una sustancia) , solo rotura puede ser usado a más distancia, pero solo si ya pudo analizar la sustancia objetivo (es decir si antes ya estuvo más cerca).

los limites son los actuales, si consigue progresar...



Última edición por espada el Vie Feb 22, 2013 7:22 am, editado 1 vez
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Mensaje por Senshi Clive Jue Feb 21, 2013 6:19 pm

La magia que has dicho me gusta mucho, pero creo bajaría un poco el limite de tus poderes al menos en un principio, para mas adelante ir aumentándolo.

Piensa que empiezas como un novato.
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Mensaje por espada Vie Feb 22, 2013 7:24 am

vale, fallo mio, cuando diseñe la magia la diseñe a nivel de clase S, luego copy/paste y borre las habilidades que sobrababan, pero se me pasó por alto el modificar los limites, ya esta editado
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Mensaje por Senshi Clive Vie Feb 22, 2013 10:10 am

Por mi la ficha esta Ok. ahora solo falta Zafeti xD
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Mensaje por zafeti Vie Feb 22, 2013 10:17 am

La podías haber aceptado vos...

Ficha Aceptada!
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Mensaje por espada Dom Ago 11, 2013 2:38 pm

actualización de la ficha
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Mensaje por zafeti Lun Ago 26, 2013 5:47 pm

Ficha Aceptada!
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Mensaje por espada Sáb Ene 04, 2014 9:17 am

editado para añadir los objetos ganados
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Mensaje por espada Sáb Feb 06, 2016 6:20 am

editado para adecuar la ficha la nueva normativa.
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Mensaje por espada Vie Feb 19, 2016 7:33 am

editdo para ñadir el pergmino (así al comprarlo onrol no tengo que esperar para continuar con la mision)

PD: el silencio administrativo sobre la ultima actualización, ¿lo entiendo como una aprobación?
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Mensaje por zafeti Vie Feb 19, 2016 9:28 am

Disculpa por no haberte notificado, estamos evaluando tu.ficha desde que la colgaste.
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Mensaje por TheClown Sáb Oct 29, 2016 1:39 pm

Paso a transmitirte lo debatido:

Magia de transmutacion, high: Alcance maximo de mas o menos 10 metros, pues elementos como el aire estan presentes en todo momento a nuestro alrededor. Transmutar un elemento asi en algo mas peligroso al contacto (una rafaga de aire directa al oponente se convierte en cristales) podria ser casi letal. Cabe recalcar que cuanta mas distancia, mas tiempo se invierte en la transmutacion, esto ya depende de si lo hace con una mano, con las dos, ayudandose de alguna palabra

Magia del pergamino:

Agregar más descripción en cada habilidad.

1- Explicar que si la habilidad dura sí o sí los 3 turnos o puede esfumarse con anterioridad. Me explico, si dura sí o sí los tres turnos, eso hace un gasto de 5 de magia por turno, lo que hace que, la espada, corte por 5 puntos la magia en cada turno. En cambio, si puede cortar desde 15 desde el inicio, no duraría los 3 turnos.

2- Sin quejas.

3- Explicar si el gasto adicional es para aumentar resistencia o para mantener habilidad.

4- Se necesita más explicacion de la habilidad para dar una evaluación de la misma, por ejemplo:

a-¿El usuario es afectado en la explosión?
b-Dice que absorbe ataques, pero no explica nada de los ataques físicos.
c-¿Si el escudo es sobrepasado de magia este ataque hace explotar la habilidad? ¿La anula?

Esperamos la respuesta. Perdón la tardanza.
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Mensaje por espada Sáb Oct 29, 2016 2:57 pm

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Mensaje por TheClown Dom Oct 30, 2016 12:04 pm

espada escribió:https://ftguerramagica.el-foro.net/t715-actualizacion-de-ficha

tooodas esas cosas ya las conteste

Pero no lo has explayado en la habilidad. Tendrías que hacerlo para ver como está la descripción.
Gracias
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Mensaje por espada Sáb Nov 12, 2016 8:06 am

perdón por el retraso con esto, pero hacía tan "poco" tiempo que ya no recordaba muy bien como iba.

ya está editado, añadido el limite sugerido de la habilidad high de transmutación elemental (aunque me parece poco para una high).

alargadas las explicaciones de la magia Chevalier
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Mensaje por TheClown Lun Nov 14, 2016 8:26 pm

Spoiler:

¿2 de magia para mantener un turno?
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Mensaje por espada Mar Nov 15, 2016 5:14 am

pues sí, lleva así desde el inicio, en inicio usa la magia absorbida para aumentar su poder.
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Mensaje por TheClown Lun Dic 05, 2016 12:24 pm

TheClown escribió:
Spoiler:

¿2 de magia para mantener un turno?

Disculpas por las tardanzas (aunque a decir verdad, solo me apuré en postear para que no te quejaras pero ya leí que lo hiciste).
Tardé más que nada porque, como todos saben, soy el más nuevo dentro del staff evaluador y tuve que leer e informarme bastante de las fichas y normas.
Fue por eso que me llamó la atención lo que te recalqué aquí arriba.

zafeti escribió:A continuación les dejo el modelo de Ficha para los Magos

Magos Normales:

Magos Invocadores:

take over:

Dragon Slayer:

godslayer:

no-magicos:



¿Como pueden ser las habilidades?:



Senshi Clive escribió:Importante.

En cada Habilidad has de poner cuantos puntos de magia gasta:

Lo mínimo es de 10 y lo máximo de 40, y siempre han de ser valores de 5, o sea: 10, 15, 20, 25, 30, 35 y 40.
(Modelo de Ficha de Habilidades)

Como bien dice el post, el gasto tiene que ser divisible por 5 (5, 10, 15, 20, 25, etc etc).
Consulté el tema del "gasto mínimo", me dijeron que lo van a aclarar. Gasto de habilidad, MÍNIMO 10, gasto de mantención MÍNIMO 5.

De igual manera, al ser una habilidad que pueda abrsober y devolver magia, 5 puntos de magia para mantenerla activa es demasiada baja. Te recomiendo 10 puntos de magia.
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Mensaje por espada Sáb Ene 07, 2017 7:06 am

al final me olvide de esto

TheClown escribió:
De igual manera, al ser una habilidad que pueda abrsober y devolver magia, 5 puntos de magia para mantenerla activa es demasiada baja. Te recomiendo 10 puntos de magia.

ya está editado, al final deje solo 5 dado que la magia absorbida no aumenta el daño, solo la distancia y 10 por turno es mucho para resultar útil mantenerlo (demasiado gasto combinado)
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Mensaje por TheClown Jue Abr 06, 2017 11:23 pm

Spoiler:

Luego de una década, pude hacerme tiempo para pasar.
Junto al staff se consideró que el gasto de la habilidad es demasiado bajo teniendo en cuenta sus beneficios por lo que, como está expresada no puede ser aprobada (teniendo en cuenta que la habilidad puede ser mantenida indefinidamente). Sugerimos colocarle turnos máximos de duración de dicha habilidad.
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