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ficha de habilidades de Bakrov
4 participantes
Página 1 de 1.
ficha de habilidades de Bakrov
1- Nombre de la Magia: Transmutación elemental.
2- Portador: Bakrov
3- Explicación: cambia un elemento por otro, también puede cambiar el material del cual están hechos los objetos físicos, afecta tanto a formas naturales como mágicas.
Limites:
-precisa de al menos una mano libre, aunque usar las 2 hace que la transmutación sea más rápida, normalmente para favorecer la concentración y la precisión se usa un componente verbal, pero no es imprescindible.
-es preciso saber el material inicial antes de poder cambiarlo.
-no puede controlar ningún elemento o sustancia, una vez intercambiado, el elemento se comporta como si fuese natural; ej si cambia la piedra de un muro a arena, esta caerá al suelo y allí se quedara.
-no puede afectar a formas no físicas, como otras magias, luces, sombras o energía.
-aunque un objeto sea cambiado, este mantendrá sus cualidades iniciales; ej si una piedra es lanzada, puede cambiarla en agua, pero mantendrá su velocidad, dirección y fuerza al momento del cambio, aunque se comportará como agua (al no tener que la mantenga unida se esparce en el aire).
-no se puede transmutar lo que ya ha sido transmutado; este es el secreto mejor guardado de esta magia, dado que es su mayor debilidad, solo es confiado a aprendices.
-no se puede transmutar objetos de naturaleza animal o vegetal.
-en inicio solo se puede transmutar un tipo de elemento a la vez.
-en caso de transmutar a fuego, este se apagará al turno siguiente a no ser que tenga combustible para mantenerse ardiendo.
-el limite inicial de lo que puede cambiar es 2m de largo, 1m de ancho y 2m de alto.
Tabú:
-no se puede transmutar seres vivos quien rompa este tabú sufrirá la transmutación en su propio cuerpo.
4- Habilidades:
dada la naturaleza de la magia usada, puede identificar a la perfección cualquier material que vea a menos de 15m o llegue a tocar.
Low:
famil: intercambia un material por otro, en su totalidad o de forma parcial, pero debe pertenecer a la misma familia elemental (por ejemplo, en tierra tendríamos roca, arena, grava, barro, ect...)coste 15p duración 2 turnos
cambio: intercambia un elemento por otro (aire,tierra,agua,fuego). coste 20p duración 3 turnos
fractura: permite intercambiar elementos en formas complejas del mismo y vice versa, por ejemplo, tierra en metal o cristal. coste 20p duración 3 turnos
Medium:
tallar: permite crear objetos a través de una transformación muy precisa, puede formar solo uno o múltiples, incluso pueden tener partes móviles, pero deben ser totalmente del mismo material, el o los objetos creados no pueden ser superior a 1/3 del limite normal, solo puede realizar las mismas transmutaciones que en las habilidades low. Coste 25p duración 3 turnos
High:
rotura: este conjuro rompe las normas clásicas de la transmutación, permitiendo cualquier tipo de conversión (aire-cristal, fuego-metal...), sin embargo, solo puede afectar a un área máxima equivalente a 2 personas a una distancia de 10m. Coste 35p duración 2 turnos
pergmino:
1- Nombre de la Magia: Chevalier
2- Portador: Bakrov
3- Explicación: magia de caballeria, modifica las condiciones del arma que se empuña
Limites:
-Necesita obligatorimente un arma sobre la que aplicarse
-Solo puede usarse sobre las siguientes armas: espada larga, espada bastarda, mandoble, claymore, hacha, lanza, alabarda, mangual, maza, látigo de armas, maza encadenada y armas derivadas.
4- Habilidades:
Low:
shield: imbuye el arma con magia para poder golpear o cortar formas etéreas o magia que normalmente no se pude al carecer de forma física, puede usarse para desviar un ataque con el arma, pero no pararlo, no añade daño adicional al daño del arma, invocación, solo necesita pronunciar la técnica y estar empuñando el arma ejemplos: si se ve rodeado de una agua, el arma física no puede dañarla, al estar imbuida con magia podría cortar un camino en ella, si un enemigo se vuelve sombra, lo mismo, el arma normal pasaría a traves de el sin dañarlo, con esta habilidad, haría el daño normal del arma . gasto 15p duración 3 turnos
slash: concentra el poder mágico en el arma para que en el proximo golpe esta salga disparad en la misma dirección que el golpe, como si fuese una prolongación del arma. gasto 10p alcance 5m
Medium:
wall: clava el arma en el suelo incando una rodilla, al canalizar el poder a través del arma hacía el suelo forma un muro semiesférico de 4 m, mientras el escudo aguante no se puede mover. gasto 25p duración 2 turnos + 5 por turno adicional
High:
shock: se ejecuta de igual forma que wall, pero forma un escudo circular de 4 metros alrededor del mago, al principio actúa como un escudo, pero cualquier ataque dirigido a el es absorbido, cuando es liberado, la energía del ataque más la absorbida se liberan hacia afuera, arrasando con lo que se encuentre, un área igual a 5 metros + energía acumulada/2 . gasto 30 duración 1 turno + 5p por turno adicional de forma "escudo". si algún ataque supera el total de la energía propia más la absorbida, el ataque fallará, el "escudo" absorbe tanto ataques desde fuera como desde dentro (bakrov debe permanecer quieto), el ataque arrasa todo hacía fuera desde los 4 metros donde se forma, si una parte del cuerpo de alguien interfiere con el escudo, la técnica "detona" en el sitio sin expandirse.
-leve ejemplo: turno 1 activa shock, el enemigo ataca (20p) es absorbido, turno siguiente lo libera, fuerza de ataque 30, alcance 5 + (20/2)=15
objetos mágicos:
Dwarf ancestral courage:
-La fuerza del usuario incrementa unas 2 veces.
-La resistencia del usuario incrementa unas 2 veces.
-No siente el cansancio dentro de la armadura, pero a la hora de sacarse una parte de la armadura, ésta parte desprotegida sufrirá toda la fatiga que la armadura protegió en aquel lugar.
habilidades:
Orgullo de Enano: El usuario cambia parte de su vida para obtener más "Stamina o Magia". Esta habilidad es gracias a los materiales que formaron parte a la hora de crear la armadura. Se puede usar solo una vez cada 5 turnos y 2 veces por batalla.
15 de Vida para ganar 20 de Magia/Stamina
Cráter: El usuario golpea con una increíble fuerza con su espada. Si el golpe impacta sobre el suelo dejara un enorme cráter de unos 5 metros de diámetro en el lugar del golpe.
10 Magia.
Coraje de Enano: El usuario se llena de Coraje gracias a su armadura. Su velocidad, fuerza, resistencia y agilidad se ven incrementadas un 50%. Este efecto dura 4 turnos. Para volver a utilizar esta técnica tienen que pasar 5 turnos.
25 Magia.
Espíritu de Enano: En esta habilidad, la armadura brilla de un color escarlata y, enfrente del usuario, aparece un ser vestido igual que él. Este ser, posee la misma armadura y espada que él y solo puede atacar cuerpo a cuerpo. Dura 4 turnos, solo una vez por combate. Los ataques y movimientos de este nuevo ser tienen que ser roleados por el usuario.
30 Magia.
Espada de la Lacryma:
Espada que posee toda su empuñadura hecha de Lacryma. Esta espada permite lanzar ráfagas de agua.
Agua cortante: Lanza un corte de unos 10 metros de largo. Magia :15
2- Portador: Bakrov
3- Explicación: cambia un elemento por otro, también puede cambiar el material del cual están hechos los objetos físicos, afecta tanto a formas naturales como mágicas.
Limites:
-precisa de al menos una mano libre, aunque usar las 2 hace que la transmutación sea más rápida, normalmente para favorecer la concentración y la precisión se usa un componente verbal, pero no es imprescindible.
-es preciso saber el material inicial antes de poder cambiarlo.
-no puede controlar ningún elemento o sustancia, una vez intercambiado, el elemento se comporta como si fuese natural; ej si cambia la piedra de un muro a arena, esta caerá al suelo y allí se quedara.
-no puede afectar a formas no físicas, como otras magias, luces, sombras o energía.
-aunque un objeto sea cambiado, este mantendrá sus cualidades iniciales; ej si una piedra es lanzada, puede cambiarla en agua, pero mantendrá su velocidad, dirección y fuerza al momento del cambio, aunque se comportará como agua (al no tener que la mantenga unida se esparce en el aire).
-no se puede transmutar lo que ya ha sido transmutado; este es el secreto mejor guardado de esta magia, dado que es su mayor debilidad, solo es confiado a aprendices.
-no se puede transmutar objetos de naturaleza animal o vegetal.
-en inicio solo se puede transmutar un tipo de elemento a la vez.
-en caso de transmutar a fuego, este se apagará al turno siguiente a no ser que tenga combustible para mantenerse ardiendo.
-el limite inicial de lo que puede cambiar es 2m de largo, 1m de ancho y 2m de alto.
Tabú:
-no se puede transmutar seres vivos quien rompa este tabú sufrirá la transmutación en su propio cuerpo.
4- Habilidades:
dada la naturaleza de la magia usada, puede identificar a la perfección cualquier material que vea a menos de 15m o llegue a tocar.
Low:
famil: intercambia un material por otro, en su totalidad o de forma parcial, pero debe pertenecer a la misma familia elemental (por ejemplo, en tierra tendríamos roca, arena, grava, barro, ect...)coste 15p duración 2 turnos
cambio: intercambia un elemento por otro (aire,tierra,agua,fuego). coste 20p duración 3 turnos
fractura: permite intercambiar elementos en formas complejas del mismo y vice versa, por ejemplo, tierra en metal o cristal. coste 20p duración 3 turnos
Medium:
tallar: permite crear objetos a través de una transformación muy precisa, puede formar solo uno o múltiples, incluso pueden tener partes móviles, pero deben ser totalmente del mismo material, el o los objetos creados no pueden ser superior a 1/3 del limite normal, solo puede realizar las mismas transmutaciones que en las habilidades low. Coste 25p duración 3 turnos
High:
rotura: este conjuro rompe las normas clásicas de la transmutación, permitiendo cualquier tipo de conversión (aire-cristal, fuego-metal...), sin embargo, solo puede afectar a un área máxima equivalente a 2 personas a una distancia de 10m. Coste 35p duración 2 turnos
pergmino:
1- Nombre de la Magia: Chevalier
2- Portador: Bakrov
3- Explicación: magia de caballeria, modifica las condiciones del arma que se empuña
Limites:
-Necesita obligatorimente un arma sobre la que aplicarse
-Solo puede usarse sobre las siguientes armas: espada larga, espada bastarda, mandoble, claymore, hacha, lanza, alabarda, mangual, maza, látigo de armas, maza encadenada y armas derivadas.
4- Habilidades:
Low:
shield: imbuye el arma con magia para poder golpear o cortar formas etéreas o magia que normalmente no se pude al carecer de forma física, puede usarse para desviar un ataque con el arma, pero no pararlo, no añade daño adicional al daño del arma, invocación, solo necesita pronunciar la técnica y estar empuñando el arma ejemplos: si se ve rodeado de una agua, el arma física no puede dañarla, al estar imbuida con magia podría cortar un camino en ella, si un enemigo se vuelve sombra, lo mismo, el arma normal pasaría a traves de el sin dañarlo, con esta habilidad, haría el daño normal del arma . gasto 15p duración 3 turnos
slash: concentra el poder mágico en el arma para que en el proximo golpe esta salga disparad en la misma dirección que el golpe, como si fuese una prolongación del arma. gasto 10p alcance 5m
Medium:
wall: clava el arma en el suelo incando una rodilla, al canalizar el poder a través del arma hacía el suelo forma un muro semiesférico de 4 m, mientras el escudo aguante no se puede mover. gasto 25p duración 2 turnos + 5 por turno adicional
High:
shock: se ejecuta de igual forma que wall, pero forma un escudo circular de 4 metros alrededor del mago, al principio actúa como un escudo, pero cualquier ataque dirigido a el es absorbido, cuando es liberado, la energía del ataque más la absorbida se liberan hacia afuera, arrasando con lo que se encuentre, un área igual a 5 metros + energía acumulada/2 . gasto 30 duración 1 turno + 5p por turno adicional de forma "escudo". si algún ataque supera el total de la energía propia más la absorbida, el ataque fallará, el "escudo" absorbe tanto ataques desde fuera como desde dentro (bakrov debe permanecer quieto), el ataque arrasa todo hacía fuera desde los 4 metros donde se forma, si una parte del cuerpo de alguien interfiere con el escudo, la técnica "detona" en el sitio sin expandirse.
-leve ejemplo: turno 1 activa shock, el enemigo ataca (20p) es absorbido, turno siguiente lo libera, fuerza de ataque 30, alcance 5 + (20/2)=15
objetos mágicos:
Dwarf ancestral courage:
- descripción:
Esta armadura tiene un diseño oriental. Esta armadura es una de las más míticas y codiciadas armaduras que existen en el Reino de Fiore. Se dice que fue forjada por una raza mágica muy rustica: Los Enanos. La armadura tiene la capacidad de cambiar para adecuarse al cuerpo del usuario, esto fue previsto por los enanos por sus extrañas magias.
A la hora de forjar esta armadura, los enanos buscaban resaltar sus características sobresalientes: La Fuerza y Resistencia. Se dice que míticos materiales tales como escamas de dragones, corazones de bestias regionales y lagrimas de gorgonas entre otros forman parte de su composición.
Su pechera es fornida y resalta el pecho del usuario, demostrando orgullo. Sus brazos así como sus hombreras tienen un diseño de capas lo que permite la libre movilidad de estas extremidades.
Su casco tiene un diseño aerodinámico, el cual, contradictoria mente, no esta hecho para correr a más velocidad, sino para desviar hacía atrás las armas de sus enemigos.
Espada del Valor: Esta mítica espada pertenece a esta armadura. Se dice que a la hora de blandir esta espada, su portador obtiene una inmensa fuerza, comparable con la de un trol. Su peso es realmente alto, pero, para su portador, el que "ella" escoge, lo es realmente bajo, lo que le permite dar sablazos poderosos sin muchas dificultades.
-La fuerza del usuario incrementa unas 2 veces.
-La resistencia del usuario incrementa unas 2 veces.
-No siente el cansancio dentro de la armadura, pero a la hora de sacarse una parte de la armadura, ésta parte desprotegida sufrirá toda la fatiga que la armadura protegió en aquel lugar.
habilidades:
Orgullo de Enano: El usuario cambia parte de su vida para obtener más "Stamina o Magia". Esta habilidad es gracias a los materiales que formaron parte a la hora de crear la armadura. Se puede usar solo una vez cada 5 turnos y 2 veces por batalla.
15 de Vida para ganar 20 de Magia/Stamina
Cráter: El usuario golpea con una increíble fuerza con su espada. Si el golpe impacta sobre el suelo dejara un enorme cráter de unos 5 metros de diámetro en el lugar del golpe.
10 Magia.
Coraje de Enano: El usuario se llena de Coraje gracias a su armadura. Su velocidad, fuerza, resistencia y agilidad se ven incrementadas un 50%. Este efecto dura 4 turnos. Para volver a utilizar esta técnica tienen que pasar 5 turnos.
25 Magia.
Espíritu de Enano: En esta habilidad, la armadura brilla de un color escarlata y, enfrente del usuario, aparece un ser vestido igual que él. Este ser, posee la misma armadura y espada que él y solo puede atacar cuerpo a cuerpo. Dura 4 turnos, solo una vez por combate. Los ataques y movimientos de este nuevo ser tienen que ser roleados por el usuario.
30 Magia.
Espada de la Lacryma:
Espada que posee toda su empuñadura hecha de Lacryma. Esta espada permite lanzar ráfagas de agua.
Agua cortante: Lanza un corte de unos 10 metros de largo. Magia :15
Última edición por espada el Sáb Ene 07, 2017 7:01 am, editado 9 veces
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
Interesante tener un Alquimista variado.
Solo te voy a decir que la segunda habilidad tiene que tener un limite "máximo" del área que afecta y cuan lejos tuyo podes hacerla.
Si te preguntas porque te consulto, es porque podrías cambiarías todo el aire en fuego, haciéndolo bastante imposible de esquivar, dandote un golpe seguro.
Solo te voy a decir que la segunda habilidad tiene que tener un limite "máximo" del área que afecta y cuan lejos tuyo podes hacerla.
Si te preguntas porque te consulto, es porque podrías cambiarías todo el aire en fuego, haciéndolo bastante imposible de esquivar, dandote un golpe seguro.
Re: ficha de habilidades de Bakrov
la segunda habilidad tiene el limite especificado en la seccion de limites de la magia, 4 m3 (2X1X2), es el limite generico para las habilidades, tallar y rotura tienen su propio limite, el limite de alcance tb está puesto, pero este ya está escodido en el texto, no lo puse abiertamente para prevenir el metarol, pero ya que lo preguntas:
10 metros (la distancia a la que puede analizar una sustancia) , solo rotura puede ser usado a más distancia, pero solo si ya pudo analizar la sustancia objetivo (es decir si antes ya estuvo más cerca).
los limites son los actuales, si consigue progresar...
10 metros (la distancia a la que puede analizar una sustancia) , solo rotura puede ser usado a más distancia, pero solo si ya pudo analizar la sustancia objetivo (es decir si antes ya estuvo más cerca).
los limites son los actuales, si consigue progresar...
Última edición por espada el Vie Feb 22, 2013 7:22 am, editado 1 vez
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
La magia que has dicho me gusta mucho, pero creo bajaría un poco el limite de tus poderes al menos en un principio, para mas adelante ir aumentándolo.
Piensa que empiezas como un novato.
Piensa que empiezas como un novato.
Senshi Clive- Maestro de Gremio
- Mensajes : 142
Fecha de inscripción : 12/12/2012
Re: ficha de habilidades de Bakrov
vale, fallo mio, cuando diseñe la magia la diseñe a nivel de clase S, luego copy/paste y borre las habilidades que sobrababan, pero se me pasó por alto el modificar los limites, ya esta editado
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
Por mi la ficha esta Ok. ahora solo falta Zafeti xD
Senshi Clive- Maestro de Gremio
- Mensajes : 142
Fecha de inscripción : 12/12/2012
Re: ficha de habilidades de Bakrov
actualización de la ficha
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
editado para añadir los objetos ganados
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
editado para adecuar la ficha la nueva normativa.
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
editdo para ñadir el pergmino (así al comprarlo onrol no tengo que esperar para continuar con la mision)
PD: el silencio administrativo sobre la ultima actualización, ¿lo entiendo como una aprobación?
PD: el silencio administrativo sobre la ultima actualización, ¿lo entiendo como una aprobación?
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
Disculpa por no haberte notificado, estamos evaluando tu.ficha desde que la colgaste.
Re: ficha de habilidades de Bakrov
Paso a transmitirte lo debatido:
Magia de transmutacion, high: Alcance maximo de mas o menos 10 metros, pues elementos como el aire estan presentes en todo momento a nuestro alrededor. Transmutar un elemento asi en algo mas peligroso al contacto (una rafaga de aire directa al oponente se convierte en cristales) podria ser casi letal. Cabe recalcar que cuanta mas distancia, mas tiempo se invierte en la transmutacion, esto ya depende de si lo hace con una mano, con las dos, ayudandose de alguna palabra
Magia del pergamino:
Agregar más descripción en cada habilidad.
1- Explicar que si la habilidad dura sí o sí los 3 turnos o puede esfumarse con anterioridad. Me explico, si dura sí o sí los tres turnos, eso hace un gasto de 5 de magia por turno, lo que hace que, la espada, corte por 5 puntos la magia en cada turno. En cambio, si puede cortar desde 15 desde el inicio, no duraría los 3 turnos.
2- Sin quejas.
3- Explicar si el gasto adicional es para aumentar resistencia o para mantener habilidad.
4- Se necesita más explicacion de la habilidad para dar una evaluación de la misma, por ejemplo:
a-¿El usuario es afectado en la explosión?
b-Dice que absorbe ataques, pero no explica nada de los ataques físicos.
c-¿Si el escudo es sobrepasado de magia este ataque hace explotar la habilidad? ¿La anula?
Esperamos la respuesta. Perdón la tardanza.
Magia de transmutacion, high: Alcance maximo de mas o menos 10 metros, pues elementos como el aire estan presentes en todo momento a nuestro alrededor. Transmutar un elemento asi en algo mas peligroso al contacto (una rafaga de aire directa al oponente se convierte en cristales) podria ser casi letal. Cabe recalcar que cuanta mas distancia, mas tiempo se invierte en la transmutacion, esto ya depende de si lo hace con una mano, con las dos, ayudandose de alguna palabra
Magia del pergamino:
Agregar más descripción en cada habilidad.
1- Explicar que si la habilidad dura sí o sí los 3 turnos o puede esfumarse con anterioridad. Me explico, si dura sí o sí los tres turnos, eso hace un gasto de 5 de magia por turno, lo que hace que, la espada, corte por 5 puntos la magia en cada turno. En cambio, si puede cortar desde 15 desde el inicio, no duraría los 3 turnos.
2- Sin quejas.
3- Explicar si el gasto adicional es para aumentar resistencia o para mantener habilidad.
4- Se necesita más explicacion de la habilidad para dar una evaluación de la misma, por ejemplo:
a-¿El usuario es afectado en la explosión?
b-Dice que absorbe ataques, pero no explica nada de los ataques físicos.
c-¿Si el escudo es sobrepasado de magia este ataque hace explotar la habilidad? ¿La anula?
Esperamos la respuesta. Perdón la tardanza.
TheClown- Miembro Oscuro
- Mensajes : 112
Fecha de inscripción : 23/10/2014
Re: ficha de habilidades de Bakrov
espada escribió:https://ftguerramagica.el-foro.net/t715-actualizacion-de-ficha
tooodas esas cosas ya las conteste
Pero no lo has explayado en la habilidad. Tendrías que hacerlo para ver como está la descripción.
Gracias
TheClown- Miembro Oscuro
- Mensajes : 112
Fecha de inscripción : 23/10/2014
Re: ficha de habilidades de Bakrov
perdón por el retraso con esto, pero hacía tan "poco" tiempo que ya no recordaba muy bien como iba.
ya está editado, añadido el limite sugerido de la habilidad high de transmutación elemental (aunque me parece poco para una high).
alargadas las explicaciones de la magia Chevalier
ya está editado, añadido el limite sugerido de la habilidad high de transmutación elemental (aunque me parece poco para una high).
alargadas las explicaciones de la magia Chevalier
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
- Spoiler:
- shock: se ejecuta de igual forma que wall, pero forma un escudo circular de 4 metros alrededor del mago, al principio actúa como un escudo, pero cualquier ataque dirigido a el es absorbido, cuando es liberado, la energía del ataque más la absorbida se liberan hacia afuera, arrasando con lo que se encuentre, un área igual a 5 metros + energía acumulada/2 . gasto 30 duración 1 turno + 2p por turno adicional de forma "escudo". si algún ataque supera el total de la energía propia más la absorbida, el ataque fallará, el "escudo" absorbe tanto ataques desde fuera como desde dentro (bakrov debe permanecer quieto), el ataque arrasa todo hacía fuera desde los 4 metros donde se forma, si una parte del cuerpo de alguien interfiere con el escudo, la técnica "detona" en el sitio sin expandirse.
-leve ejemplo: turno 1 activa shock, el enemigo ataca (20p) es absorbido, turno siguiente lo libera, fuerza de ataque 30, alcance 5 + (20/2)=15
¿2 de magia para mantener un turno?
TheClown- Miembro Oscuro
- Mensajes : 112
Fecha de inscripción : 23/10/2014
Re: ficha de habilidades de Bakrov
pues sí, lleva así desde el inicio, en inicio usa la magia absorbida para aumentar su poder.
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
TheClown escribió:
- Spoiler:
shock: se ejecuta de igual forma que wall, pero forma un escudo circular de 4 metros alrededor del mago, al principio actúa como un escudo, pero cualquier ataque dirigido a el es absorbido, cuando es liberado, la energía del ataque más la absorbida se liberan hacia afuera, arrasando con lo que se encuentre, un área igual a 5 metros + energía acumulada/2 . gasto 30 duración 1 turno + 2p por turno adicional de forma "escudo". si algún ataque supera el total de la energía propia más la absorbida, el ataque fallará, el "escudo" absorbe tanto ataques desde fuera como desde dentro (bakrov debe permanecer quieto), el ataque arrasa todo hacía fuera desde los 4 metros donde se forma, si una parte del cuerpo de alguien interfiere con el escudo, la técnica "detona" en el sitio sin expandirse.
-leve ejemplo: turno 1 activa shock, el enemigo ataca (20p) es absorbido, turno siguiente lo libera, fuerza de ataque 30, alcance 5 + (20/2)=15
¿2 de magia para mantener un turno?
Disculpas por las tardanzas (aunque a decir verdad, solo me apuré en postear para que no te quejaras pero ya leí que lo hiciste).
Tardé más que nada porque, como todos saben, soy el más nuevo dentro del staff evaluador y tuve que leer e informarme bastante de las fichas y normas.
Fue por eso que me llamó la atención lo que te recalqué aquí arriba.
(Modelo de Ficha de Habilidades)zafeti escribió:A continuación les dejo el modelo de Ficha para los Magos
- Magos Normales:
1- Nombre de la Magia: (El nombre de la Magia)
2- Portador: (portador de la Magia)
3- Explicación: (Una breve explicación de lo que hace)
4- Habilidades:
Low: (Máximo 2 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento, Colocar gasto de Magia)
Medium: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos, Colocar gasto de Magia)
High: (Máxima 1, esta se podrá utilizar una vez cada cuatro turnos, Colocar gasto de Magia)
- Código:
[b]
1- [u]Nombre de la Magia[/u]: (El nombre de la Magia)
2- [u]Portador[/u]: (portador de la Magia)
3- [u]Explicación[/u]: (Una breve explicación de lo que hace)
4- [u]Habilidades[/u]:
[u]Low[/u]: (Máximo 2 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[u]Medium[/u]: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[u]High[/u]: (Máxima 1, esta se podrá utilizar una vez cada cuatro turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[/b]
- Magos Invocadores:
Magos Celestiales:
1- Portador de las Llaves: (Nombre del portador)
2- Llaves que maneja: (Se le permitirá empezar con 3 llaves de plata)
3- Magia Secundaria: (Se le permitirá tener una "Magia Elemental Secundaria" y tendrá una sola habilidad low. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
- Código:
[b]
1- [u]Portador de las Llaves[/u]: (Nombre del portador)
2- [u]Llaves que maneja[/u]: (Se le permitirá empezar con 3 llaves de plata)
3- [u]Magia Secundaria[/u]: (Se le permitirá tener una "Magia Elemental Secundaria" y tendrá una sola habilidad low. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[/b]
1- Portador de las Cartas: (Nombre del portador)
2- Cartas que maneja: (Se le permitirá empezar con 9 cartas)
3- Magia Secundaria: (Se le permitirá tener una "Magia Elemental Secundaria" y tendrá una sola habilidad low. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
- Código:
[b]
[u]Magos Celestiales[/u]:
1- [u]Portador de las Cartas[/u]: (Nombre del portador)
2- [u]Cartas que maneja[/u]: (Se le permitirá empezar con 9 cartas)
3- [u]Magia Secundaria[/u]: (Se le permitirá tener una "Magia Elemental Secundaria" y tendrá una sola habilidad low. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[/b]
- take over:
1- Nombre de la Magia: Take Over: Satan Soul
2- Portador: (portador de la Magia)
3- Explicación: (Una breve explicación de lo que hace)
4- Habilidades:
Low: (Máximo 2 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. TRANSFORMACIÓN PARCIAL O HABILIDAD DE LA TRANSFORMACIÓN COMPLETA Colocar: Nombres y gasto de Magia)
Medium: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. TRANSFORMACIÓN, tendrá que durar 5 turnos antes de empezar a gastar magia por turno, además dicha transformación, podrá tener dos habilidades pasivas (ejemplo: volar), pero no habilidades de ataque o lanzamiento. (Colocar: Nombres y gasto de Magia)
High: (Máxima 1, esta se podrá utilizar una vez cada cuatro turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
- Código:
[b]
1- [u]Nombre de la Magia[/u]: Take Over: Satan Soul
2- [u]Portador[/u]: (portador de la Magia)
3- [u]Explicación[/u]: (Una breve explicación de lo que hace)
4- [u]Habilidades[/u]:
[u]Low[/u]: (Máximo 2 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. TRANSFORMACIÓN PARCIAL O HABILIDAD DE LA TRANSFORMACIÓN COMPLETA Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[u]Medium[/u]: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. TRANSFORMACIÓN, tendrá que durar 5 turnos antes de empezar a gastar magia por turno, además dicha transformación, podrá tener dos habilidades pasivas (ejemplo: volar), pero no habilidades de ataque o lanzamiento. (Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[u]High[/u]: (Máxima 1, esta se podrá utilizar una vez cada cuatro turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[/b]
- Dragon Slayer:
Dragon Slayer
1- Dragón que la enseño: (Nombre y tipo de Dragón)
2- Portador de la Magia: (Nombre del Usuario de la Magia)
3- Explicación de las propiedades de ese elemento: (una breve explicación de como actúa el elemento a la hora de invocarlo)
4- Habilidades:
Low (Máximo 6 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
Medium: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
- Código:
[b]
1- [u]Dragón que la enseño[/u]: (Nombre y tipo de Dragón)
2- [u]Portador de la Magia[/u]: (Nombre del Usuario de la Magia)
3- [u]Explicación de las propiedades de ese elemento[/u]: (una breve explicación de como actúa el elemento a la hora de invocarlo)
4- [u]Habilidades[/u]:
[u]Low[/u] (Máximo 6 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[u]Medium[/u]: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[/b]
- godslayer:
God Slayer
1- Libro o persona de la cual aprendió la magia: (Nombre y tipo de magia)
2- Portador de la Magia: (Nombre del Usuario de la Magia)
3- Explicación de las propiedades de ese elemento: (una breve explicación de como actúa el elemento a la hora de invocarlo)
4- Habilidades:
Low (Máximo 6 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
Medium: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
- Código:
[b]
1- [u]Libro o persona de la cual aprendió la magia[/u]: (Nombre y tipo de magia)
2- [u]Portador de la Magia[/u]: (Nombre del Usuario de la Magia)
3- [u]Explicación de las propiedades de ese elemento[/u]: (una breve explicación de como actúa el elemento a la hora de invocarlo)
4- [u]Habilidades[/u]:
[u]Low[/u] (Máximo 6 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[u]Medium[/u]: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Magia)
[/b]
- no-magicos:
Estimados:
Tengo el agrado de acercarles la ficha para aquellos usuarios que eligieron ser personajes "NO-MÁGICOS".
Primero paso a explicarles como sería el mecanismo de habilidades de un usuario no mágico.
Se le permitirá poseer un juego de armas, entiéndase por juego a armas que podrán usar en cada mano, por lo que podría ser espada y escudo tranquilamente, en las cuales, tendrán 4 habilidades. Estas habilidades tendrán que ser NO-MÁGICAS, todas de ingeniería, medicina, arquitectura, etc, pero, se podrían utilizar lacrymas y demás para contrarrestar la magia.
También podrán cargar objetos, frascos medicinales o envenenantes, eso se deja a vuestro criterio, que a su vez podrán vender en su negocio, si son mercaderes, o vendérselo o intercambiarlo a mercaderes o magos si son cazarecompenzas.
1- Nombre del Juego de Armas: (Nombre del Juego de Armas)
2- Portador: (Portador del Arma)
3- Explicación: (Una breve explicación de lo que hace y es capaz de hacer.)
4- Habilidades:
Low: (Máximo 2 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. Colocar: Nombres y gasto de Stamina)
Medium: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Stamina)
High: (Máxima 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Stamina)
5- Objetos que carga:
Low: (Máximo 1 objeto con 5 unidades.)
Medium: (Máximo 1 objeto con 3 unidades.)
High: (Máximo 1 objeto con 1 unidad.)
6-Ubicación de su tienda: (Ciudad donde se encuentra su tienda donde puede vender objetos de misiones o los mismos objetos que carga)
- Código:
[b]
1- [u]Nombre del Juego de Armas[/u]: (Nombre del Juego de Armas)
2- [u]Portador[/u]: (Portador del Arma)
3- [u]Explicación[/u]: (Una breve explicación de lo que hace y es capaz de hacer.)
4- [u]Habilidades[/u]:
[u]Low[/u]: (Máximo 2 habilidades, estas se podrán utilizar todo el enfrentamiento. Colocar: Nombres y gasto de Stamina)
[u]Medium[/u]: (Máximo 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Stamina)
[u]High[/u]: (Máxima 1, esta se podrá utilizar una vez cada dos turnos. Colocar: Nombres y gasto de Stamina)
5- [u]Objetos que carga[/u]:
[u]Low[/u]: (Máximo 1 objeto con 5 unidades.)
[u]Medium[/u]: (Máximo 1 objeto con 3 unidades.)
[u]High[/u]: (Máximo 1 objeto con 1 unidad.)
6-[u]Ubicación de su tienda[/u]: (Ciudad donde se encuentra su tienda donde puede vender objetos de misiones o los mismos objetos que carga)
[/b]
- ¿Como pueden ser las habilidades?:
--El gasto de Magia es equivalente al daño que podría causar, es decir, si una habilidad gasta 5 Puntos de Magia y otra 20 Puntos de Magia, la segunda sería más fuerte que la primera.
--El gasto mínimo es de 10 Puntos de Magia en cambio, el gasto máximo permitido en alguna habilidad es de 40 Puntos de Magia.
--Si bien el universo de Fairy Tail puede dejarnos volar la imaginación, nuestras técnicas tienen que tener una cierta cantidad de lógica.
--También como dice las reglas, nuestro personaje es uno más del montón, es decir, si una técnica es de mucha destrucción, tendría que dañar al usuario también.
--Las técnicas no pueden esquivar todos los daños, esto quitaría gracia a un combate.
--Las técnicas que duren más de un turno, tendrán un costo adicional de Puntos de Magia para que eso se pueda cumplir.
--Las técnicas que son paralizantes, no podrán durar muchos turnos y las que son del tipo "Parálisis permanente" están totalmente prohibidas, con esto quiero decir, aquellas técnicas que dejan residuos que limiten movilidades (venenos, paralizantes y demás) y duren varios turnos están prohibidos por el momento en el foro.
--No se pueden poner habilidades que digan que da de lleno al rival, eso es Metarol y el Metarol esta prohibido en el foro.
--Las habilidades pasivas están prohibidas, toda habilidad tiene que costar Puntos de Magia.Senshi Clive escribió:Importante.
En cada Habilidad has de poner cuantos puntos de magia gasta:
Lo mínimo es de 10 y lo máximo de 40, y siempre han de ser valores de 5, o sea: 10, 15, 20, 25, 30, 35 y 40.
Como bien dice el post, el gasto tiene que ser divisible por 5 (5, 10, 15, 20, 25, etc etc).
Consulté el tema del "gasto mínimo", me dijeron que lo van a aclarar. Gasto de habilidad, MÍNIMO 10, gasto de mantención MÍNIMO 5.
De igual manera, al ser una habilidad que pueda abrsober y devolver magia, 5 puntos de magia para mantenerla activa es demasiada baja. Te recomiendo 10 puntos de magia.
TheClown- Miembro Oscuro
- Mensajes : 112
Fecha de inscripción : 23/10/2014
Re: ficha de habilidades de Bakrov
al final me olvide de esto
ya está editado, al final deje solo 5 dado que la magia absorbida no aumenta el daño, solo la distancia y 10 por turno es mucho para resultar útil mantenerlo (demasiado gasto combinado)
TheClown escribió:
De igual manera, al ser una habilidad que pueda abrsober y devolver magia, 5 puntos de magia para mantenerla activa es demasiada baja. Te recomiendo 10 puntos de magia.
ya está editado, al final deje solo 5 dado que la magia absorbida no aumenta el daño, solo la distancia y 10 por turno es mucho para resultar útil mantenerlo (demasiado gasto combinado)
espada- Mago Legal
- Mensajes : 694
Fecha de inscripción : 16/01/2013
Re: ficha de habilidades de Bakrov
- Spoiler:
shock: se ejecuta de igual forma que wall, pero forma un escudo circular de 4 metros alrededor del mago, al principio actúa como un escudo, pero cualquier ataque dirigido a el es absorbido, cuando es liberado, la energía del ataque más la absorbida se liberan hacia afuera, arrasando con lo que se encuentre, un área igual a 5 metros + energía acumulada/2 . gasto 30 duración 1 turno + 2p por turno adicional de forma "escudo". si algún ataque supera el total de la energía propia más la absorbida, el ataque fallará, el "escudo" absorbe tanto ataques desde fuera como desde dentro (bakrov debe permanecer quieto), el ataque arrasa todo hacía fuera desde los 4 metros donde se forma, si una parte del cuerpo de alguien interfiere con el escudo, la técnica "detona" en el sitio sin expandirse.
-leve ejemplo: turno 1 activa shock, el enemigo ataca (20p) es absorbido, turno siguiente lo libera, fuerza de ataque 30, alcance 5 + (20/2)=15
Luego de una década, pude hacerme tiempo para pasar.
Junto al staff se consideró que el gasto de la habilidad es demasiado bajo teniendo en cuenta sus beneficios por lo que, como está expresada no puede ser aprobada (teniendo en cuenta que la habilidad puede ser mantenida indefinidamente). Sugerimos colocarle turnos máximos de duración de dicha habilidad.
TheClown- Miembro Oscuro
- Mensajes : 112
Fecha de inscripción : 23/10/2014
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